Marvel Snap

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Marvel Snap: 5 decks para ganhar Cubos rápido!

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Nesse artigo, abordaremos 5 decks com taxas altíssimas de cubos por partida. Aqui você além de aprender como jogar com eles, entenderá como funciona o meta do Marvel Snap e muito mais.

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Sobre os Cubos e Snap

De todos os jogos de carta digitais, Marvel Snap com certeza é um dos mais diferentes já lançados, tanto na forma de montar as listas, quanto nas mecânicas do jogo. Para você subir o seu elo você precisa ganhar cubos.

Cada partida começa valendo um cubo, e todas as partidas possuem 6 turnos (com algumas exceções). E se o jogo for até o último turno, os cubos dobram o seu valor.

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A mágica do Marvel Snap está no próprio nome, Snap! Se você apertar o botão dos cubos, você dá truco. Ou Snap, como gostamos de falar. E o valor dos cubos dobra. Mas lembrando, se o seu oponente der retruco, o valor dobra novamente! Assim, algumas partidas podem valer até 8 cubos. Sempre que você ganha, você leva para casa o tanto de valor que os cubos estão representando nessa partida, e caso você perder, também perderá o valor dos cubos. Simples, né?

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Por causa dessa mecânica, os decks no Marvel Snap, para serem considerados bons, precisam ter uma taxa de vitória boa, junto a uma taxa de cubos por partida melhor ainda. Nem sempre o deck com a maior taxa de vitória será o deck mais recomendado para você subir de elo rápido. Um deck com uma taxa de cubos por partida bastante alta pode ser a melhor decisão para você dar aquela turbinada no seu elo.

Então resolvi dar uma ajudada para quem sonha com o tão aclamado ranque de “infinito”, e juntei nesse artigo 5 listas com altíssimas taxas de cubos por partida para você subir de ranque o mais rápido possível no Marvel Snap!

Analisando as Taxas de Vitória

Mas antes de começarmos, vou te ensinar a analisar as taxas de vitória e cubos por partida de um deck, para você entender melhor o artigo.

Vamos supor que um deck normal possua 50% de taxa de vitória. É esperado dessa mesma lista ter uma média de 0.500 cubos por partida. Você consegue identificar que um deck é forte quando a média de cubos dele, multiplicado por 100, é maior que a sua taxa de vitória.

Por exemplo: um deck com taxa de vitória de 55%, mas com média 0,573 de cubos por partida é um ótimo deck. Pois 0,573x100 é maior que 55. Entendeu?

Bom, agora que você já está craque em ler estatísticas de decks, vamos ao que interessa.

Decks

Kazar — Armadura

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Já começamos com uma bomba! Kazar — Armadura. Esse deck é considerado uma lista barata por ter apenas cartas da Pool 1 e Pool 2. Sendo assim, logo cedo jogadores conseguem ter acesso a esse deck completo. E pode ter certeza, muita gente vai longe com essa lista. O Kazar — Armadura é responsável muitas vezes por aquelas postagens de “Primeira vez no ranque infinito!” que o pessoal compartilha nas redes sociais. Vamos entender o porquê do deck ser tão forte.

Tudo se resume na flexibilidade que a lista tem em relação ao seu posicionamento na mesa. Cartas como Noturno e a Garota Esquilo vão te ajudar a posicionar unidades onde você normalmente não consegue chegar. Tendo à sua disposição muitas cartas de valor baixo logo cedo, rapidamente você consegue dominar lugares antes de seu oponente e deixar ele sem muita opção a não ser tentar ganhar em outro lugar.

Todos os arquétipos de Kazar são bem populares para quem está começando o jogo a pouco tempo, e ainda está na Pool 1 e 2. E como cartas de custo 1 são muito presentes nesses decks, grande maioria dos jogadores que preferem não jogar de Kazar optam por usar o Killmonger.

Com toda certeza, essa é a carta mais odiada pelos jogadores da Pool 2. É aí que entra a Armadura. Ela vai proteger as suas cartas-chave como o Homem-Formiga e o Mancha Solar. Dessa maneira, você não precisa se preocupar em perder grande parte da sua mesa para o Killmonger.

O deck atualmente se encontra com 59,46% de taxa de vitória, e 0,653 de média de cubos por partida. E é a melhor opção para quem está começando agora no jogo.

Dicas:

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— Procure sempre jogar suas cartas de custo 1 no mesmo lugar onde você jogou a sua Armadura.

— Normalmente você tem mais resultados jogando o Kazar e o Marvel Azul no mesmo lugar onde você jogou a Angela.

— Dependendo dos jogos, é melhor não jogar o Kazar e o Marvel Azul no mesmo lugar, pois você arrisca levar uma Encantor.

— Geralmente a melhor estratégia é logo cedo dominar um lugar, depois posicionar o Kazar e o Marvel Azul em outro, e finalizar com a America Chavez

Mancha Solar é uma das melhores cartas do jogo. Mas ele pode ser difícil de usar nessa lista. Se você estiver tendo dificuldades com ele nesse deck, você pode trocar por Elektra ou Korg.

— Uma jogada bastante comum com essa lista é não fazer nada no primeiro turno, no segundo jogar a Angela, e depois no terceiro turno jogar o Noturno no mesmo lugar dela. Dessa maneira, você depois pode liberar espaço nesse lugar para as suas cartas de efeito constante.

Patriota

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Você deve estar se perguntando... “Ué, esse deck parece muito com o Kazar — Armadura”. E você está certo. Essa lista é um upgrade do deck que você acabou de ver, utilizando as cartas da Pool 3. E se ela já era forte, imagina essa daqui.

A parte mais legal é que os dois decks jogam de maneiras completamente diferentes. Essa versão é mais focada em usar o Patriota e a sinergia que ele tem com cartas sem efeito. Quando você ainda está na Pool 2, essas cartas sem efeito nenhum são quase que inutilizáveis. Mas na chegada da Pool 3, ela se tornam imparáveis.

É incrível a quantidade de pontos que você consegue com esse deck. A única carta que impede a sua estratégia é a Encantor. Essa carta com certeza aparecerá nos seus pesadelos. Fora isso, você terá poucos problemas em entender a lista, e ganhará muitos e muitos cubos.

Sua estratégia principal é ter turnos bastante movimentados no início do jogo, e a partir do turno 3 ou 4 começar a posicionar as suas cartas-chave. Nesse deck em específico, você tem 4 cartas que vão lhe garantir a vitória: Patriota, Kazar, Marvel Azul, e o Massacre.

Nem sempre você comprará todas elas na partida, e também nem é bom ter todas elas a sua disposição. Você precisa investir a sua mana de forma inteligente nos primeiros turnos, distribuindo as suas unidades pela mesa. Dessa forma, nos últimos turnos, você não se preocupará em ter poucas unidades que sinergizam com os seus efeitos constantes.

Esse deck se encontra com incríveis 60,16% de taxa de vitória com uma média de 0,672 de cubos por partida. Com certeza é uma das listas mais consistentes do Meta.

Dicas:

— Procure usar sempre que possível o efeito da Mística, copiando o efeito do Patriota;

— Muitas vezes é até melhor não investir a sua mana em uma Armadura. Se você perceber que o deck adversário não possui formas de destruir a suas unidades, a Armadura pode atrasar o seu desenvolvimento dos primeiros turnos. E ela é uma carta que não sinergiza muito bem com os finalizadores do deck também.

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— A Garota Esquilo é a sua carta de 1 de custo mais forte. O problema é que às vezes ela consome um espaço muito importante no lugar onde você posicionará o seu Massacre, então fique ligado nisso.

— Ao longo do tempo você vai perceber que o Capitão América é um pouco situacional demais. Ele funciona bem quando você não compra as cartas mais caras do seu deck, mas geralmente você prefere jogar um Kazar ou Marvel Azul no lugar dele. Se ele não estiver performando bem para você, pode trocar por um Cosmo.

— Lembre-se de ficar de olho na Encantor; às vezes alternar os lugares dos seus efeitos constantes pode te salvar alguns cubos.

Good Cards

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Mais uma lista barata e muito efetiva. Ali na foto, temos a presença do Quinjet, uma carta da Pool 3. Se você estiver transicionando da Pool 2 para a 3 e tirar essa carta logo cedo, parabéns, você tem um dos melhores decks do jogo nas mãos!

Mas se você não tiver ele, pode trocar por essas cartas aqui:

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De todos os arquétipos no jogo, esse com certeza é o mais popular. Todo mundo ama o Dinossauro Demônio, e de uns tempos para cá, um dos arquétipos dele começou a adotar um nome bastante curioso que é “Good Cards”.

E como o nome já diz, a lista é um punhado das melhores cartas possíveis estatisticamente em relação ao valor de mana da carta para o poder e efeito que ela entrega na mesa. Ou seja, todo turno você está botando muita pressão de pontos contra o seu oponente, e na maioria das vezes ele não consegue fazer nada a respeito.

A grande força desse deck vem da criação de cartas aleatórias na sua mão. Pode ser que em algum jogo, alguma das suas cartas criadas seja a responsável pela sua vitória. Em outros, pode ser que você nem se importe com essas cartas geradas aleatoriamente, desde que você tenha um Dinossauro Demônio nas mãos. Esse deck também é muito flexível e também conta com elementos de controle como Shang-Chi, Cosmo e Killmonger.

É uma lista muito forte e divertida. Nenhum jogo é igual a outro. Na grande maioria das vezes você tem que pensar um pouco fora da caixa para conseguir os seus cubos.

Pois é, não é uma lista muito fácil. Até porque grande parte do Meta se adapta para lidar com ela, já que ela é a mais popular. Mesmo assim, em boas mãos, o deck de Dinossauro Demônio é implacável.

A lista se encontra com uma taxa de vitória de 58,76% e uma média de cubos por partida de 0,636.

Dicas:

— Logo cedo, posicione o seu Colecionador em um lugar seguro para ele ficar escalando ao longo da partida.

— Não tenha medo de ficar jogando várias vezes o seu Sentinela. Mas tome cuidado para não exceder o limite de 7 cartas na mão.

— A jogada mais clássica dessa lista é Menina da Lua no turno 4, Dinossauro Demônio no turno 5, e ele novamente no turno 6. Mas fica de olho, só funciona se o seu Dinossauro Demônio for uma das duas cartas mais à esquerda da sua mão (em raros casos funciona se ele for a terceira carta da sua mão, mas isso só acontece se você tiver apenas 3 cartas).

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— Em grande maioria dos casos, a Rainha Branca é a sua melhor carta de 4 manas. Além de ela posicionar 6 pontos na mesa, ela tem uma ótima sinergia com o seu Dinossauro Demônio, e te dá informação sobre o deck adversário.

— Nunca se esqueça que o meta inteiro ou é alguém também jogando de Dinossauro Demônio, ou alguém tentando ganhar do seu deck. Por isso, tome bastante atenção no posicionamento das suas cartas e se achar necessário, troque a sua Angela por uma Armadura visando proteger o seu Dinossauro Demônio.

Sera Surfista

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Agora a gente começa a entrar nos decks mais avançados. Essa lista é recheada de truques e combos bem fortes. Esses combinhos são tão inesperados que, às vezes, é difícil de preparar algo para neutralizar eles.

A Sera sempre foi muito dominante no Meta do Marvel Snap, mesmo depois dos nerfs. Essa carta possui uma mecânica de jogo que faz com que todas as suas cartas tenham desconto de 1 ponto de mana. Sendo assim, como ela entra no turno 5, o seu turno 6 é turbinado.

Então o deck basicamente “apanha” todos os turnos até o turno 5, e daí do nada ele enche a mesa com muitas cartas e efeitos mirabolantes. Com certeza os adversários de Sera estão cansados de ficarem de boca aberta com o que esse deck pode fazer no final do jogo.

Seu objetivo é logo cedo achar um lugar para neutralizar com a sua Tempestade e jogar um combo de cartas nesse mesmo local. Pronto, agora você ganhou um lugar e só precisa se preocupar com os outros 2! Dependendo de como as suas cartas vierem, é muito diferente como você abordará os seus combos. Esse deck é difícil por causa disso; ele te força a ser criativo com o que você tem nas mãos. Muitas vezes você nem comprará a Sera, e será obrigado a se virar com o que tem disponível.

A fraqueza principal dessa lista é a aleatoriedade de como vem os locais na sua partida. Esse deck normalmente perde para a mesa, em vez do deck do adversário, já que a lista de Sera não possui formas de proteger as suas unidades, e também de manipular os locais. Sinta-se livre para substituir o Caça-Hulk por uma Feiticeira-Escarlate caso esteja perdendo muito para locais ruins. Fora isso, você não terá muitos problemas contra listas adversárias.

Esse deck se encontra com 58,63% de taxa de vitória e 0,626 de média de cubos por partida. É considerada a lista mais forte dos elos mais altos, e se você tiver todas as cartas para fazer ela, vale a pena dar uma chance.

Dicas:

— Procure sempre ter 3 unidades ou mais na mesa antes de jogar a sua Coração de Ferro, mas se isso não for possível, não se preocupe em jogá-la sem utilizar todo o potencial da carta. O importante é você ter unidades de 3 de custo na mesa para o seu Surfista Prateado distribuir os pontos no final do jogo.

— Cartas como Nova, Killmonger e Surfista Prateado são melhores se usadas no turno 6.

— O Carnificina serve para você liberar espaço na mesa. Mas é uma carta muito situacional, e grande maioria das vezes é melhor não usar ele. Se você precisar jogar o Carnificina, prepare a mesa onde o local que ele vai cair de forma que só tenha unidades que possuem 2 pontos de poder para baixo.

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— O Forge vai ser responsável pelos seus combos de início de jogo. Ele tem sinergia com A Ninhada, o Caça-Hulk e Tempestade.

Lupina e Killmonger são cartas mais situacionais. Se tiver algum lugar em destaque durante a semana, não hesite em trocar essas duas cartas para se adaptar ao lugar novo. Também se você sentir que ambas não estão performando tão bem assim, pode trocar por Fanático, Poláris e até mesmo o Maximus.

— O Surfista Prateado é o seu grande finalizador. Por isso, tenha certeza que ele será sempre a última carta a ser revelada do seu campo.

Wong

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Achou que eu estava esquecendo dele? O terror dos jogadores que estão transacionando da Pool 2 para a Pool 3, Wong!

O arquétipo de “Ao revelar” é bastante usando nas primeiras Pools, mas ele fica mais forte ainda quando você entra na Pool 3 e é presenteado com o Wong logo cedo. Não tem segredo nenhum; nessa lista, grande parte das cartas são bastante autossuficientes, com muita sinergia com o Odin e o Wong. Você tem o clássico início de jogo com o Homem de Gelo, o Korg e o Escorpião. Essas três cartas, se jogadas nos primeiros turnos, logo de cara vão fazer com que o seu oponente queira fugir da partida. A lista tem mobilidade com o Noturno, e um combo fortíssimo com a Tigresa Branca e Wong.

Tome cuidado, essa lista só não é mais popular, porque ela perde miseravelmente para o Cosmo. E o cachorrinho é uma carta muito presente no Meta. Então esteja preparado e preste bastante atenção em quem revela as cartas primeiro. É fácil de identificar: basta ver qual dos nomes dos jogadores está brilhando, e quem estiver com o brilho, revela primeiro.

Normalmente decks de controle gostam de revelar por último, mas o Cosmo é melhor quando revelado primeiro, mesmo sendo uma carta de controle. Se não fosse por essa carta, pode ter certeza que listas de Odin e Wong seriam bem mais fortes.

Mas se você não tiver o Wong, não se preocupe, pois por mais que seja uma carta muito importante, sozinho o monge não define o arquétipo. E você pode trocar ele por diversas cartas, como todas essas aqui em baixo:

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O deck se encontra com 60,88% de taxa de vitória. E com uma média incrível de 0,712 cubos por partida! A maior média até então. Isso se dá pelo falo de mesmo muitas vezes se você levar um Cosmo no mesmo lugar aonde o seu Wong está, ainda dá para ganhar.

Dicas:

— Não tenha medo de jogar o seu Fauce de Ébano cedo. Pois o seu deck facilmente consegue preencher lugares na mesa com os Espírito Tigre da Tigresa Branca.

— Evite jogar em locais diferentes no início do jogo, e procure sempre garantir a vitória em um local apenas. Deixe que a Tigresa Branca faça o trabalho dela depois no turno 5.

— No turno 4, o Wong será sempre o alvo das remoções do inimigo. Uma forma de impedir que ele seja neutralizado é jogar o monge em um local completamente preenchido pelo oponente.

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— Normalmente, o local onde o Wong está você perde. Mas em alguns casos é bom investir em uma Lupina neste mesmo local, para surpreender o seu oponente.

— Não subestime o poder que as Pedras do Korg têm de atrapalhar o deck do seu adversário. Procure sempre jogar essa carta o mais cedo possível.

— Se os locais da partida lhe concederem bastante mana logo cedo, não hesite em combar o Scorpion Junto do Wong. -2 de poder para todas as cartas do seu adversário é uma vantagem e tanto.

— Algumas vezes, o Odin não será tão necessário assim. Por isso, a América Chavez funciona tão bem no deck. Às vezes você só precisa daqueles 9 pontinhos em um local específico.

— A América Chavez serve para você ter uma consistência maior com a sua lista. Você logo perceberá que, com a presença dela no deck, muitas das suas partidas vão ser iguais. Isso é bom para quem quer focar em subir rápido, mas um pouco chato para quem quer se divertir.

Conclusão

Se você leu até aqui, parabéns, agora você tem todo o conhecimento necessário para ganhar muitos cubos e dar aquela turbinada no seu elo!

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