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Top 10 Cartas que Precisam ser Nerfadas Urgentemente no Marvel Snap

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Descubra quais são as cartas que estão fora da curva e precisando de um freio no Marvel Snap!

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рассмотрено Tabata Marques

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Introdução

O balanceamento no Marvel Snap costuma demorar bastante para acontecer e devido a isso, muitos jogadores passam a se frustrar com o jogo, já que na maioria das vezes só enfrentam os mesmos decks com as mesmas cartas roubadas.

No último balanceamento, os desenvolvedores até tentaram nerfar algumas cartas fortes como Leader e Aero, mas foram nerfs tímidos, que não impactaram em nada no desempenho dessas cartas. Além disso, muitas outras cartas passaram batido. Sendo assim, neste artigo reuni todas as cartas que acredito que não podem ser esquecidas no próximo balanceamento e ainda sugiro os nerfs que podem resolver o problema dessas cartas!

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Sem mais delongas, confira o ranking:

10º Lugar: Cosmo

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O Cosmo, além de conseguir counterar uma infinidade de cartas, ainda tem ótimos status (3/3), fazendo com que ele seja bem fora da curva.

Acredito que diminuir seu poder para 2 pode fazer com que o cachorrinho mais odiado do jogo seja um pouco mais justo, né?

9º Lugar: Shang-Chi

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Falando em counterar um monte de cartas, temos ele, Shang-Chi, que, com um só chute, destrói todas as suas cartas poderosas presentes na localização em que ele é jogado.

É muito frustrante perder uma localização inteira para uma só carta que custa 4 (!) e ainda tem 3 de poder. Minha sugestão de nerf para o Shang-Chi é o aumento do custo dele para 5 ou fazer com que a habilidade dele só destrua uma carta, no caso, a mais forte da localização.

8º Lugar: Wave

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O caso da Wave nem chega a ser um nerf propriamente dito, é mais uma correção em algumas interações. Acredito que cartas que trabalham com redução de custo (Morte, She-Hulk, Zabu, Miles Morales e Sera) não deviam conseguir interagir com Wave.

Ela deveria deixar todas as cartas custando 4 e pronto, os dois jogadores só poderiam jogar uma carta cada. É muito injusto e chega até ser roubado você enfrentar o deck de Baero e ver seu oponente jogar a Wave sozinha no turno 5 para no turno 6 jogar America Chavez, Morte e She-Hulk, enquanto você só pode jogar uma carta.

7º Lugar: Senhor Negativo

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Aqui temos uma carta polêmica, que já foi nerfada duas vezes e continua sendo uma das cartas mais fortes do jogo. O deck de Senhor Negativo é muito forte e roubado quando consegue jogar suas peças na hora certa. Chega até ser complexo decidir o que pode ser nerfado nessa carta, mas acho que a habilidade dele poderia ser limitada a só afetar as 2 ou 3 cartas do topo do seu deck.

6º Lugar: She-Hulk

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A She-Hulk está chegando na Pool 3 no próximo dia 31, então será bem mais acessível e vai aparecer em muitos mais jogos do que já aparece. É melhor nerfar logo para não virar uma dor de cabeça maior.

Acho essa uma carta muito fora da curva, pois ela pode ser um drop 1 com 10 de poder. E considerando que você jogou a Moon Girl no turno 4, duplicando suas She-Hulks, é só skipar o turno 5 e jogar 2 She-Hulks com 10 de poder e outra carta (como o Shang-Chi) que possa garantir outro local. É muito forte! Minha sugestão inicial aqui é diminuir o poder dela para 9.

5º Lugar: Morte

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Aqui é mais um caso de problema com interações. Acho bizarro a Morte ter seu custo reduzido por causa do Yondu, o Galactus e algumas localizações específicas, como Lamentis-1.

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Uma coisa que pode amenizar o problema da Morte é alterar o texto da carta para "-1 de custo para cada carta que VOCÊ destruiu nesta partida" ou para "-1 de custo para cada carta sua destruída nesta partida ". Essa é uma carta complexa, então não sei se esses textos resolveriam a situação da Morte, mas espero que a equipe de balanceamento consiga pensar em algo melhor.

4º Lugar: Aero

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Podem diminuir o poder da Aero para 1 que não vai fazer diferença, ela vai continuar sendo uma carta muito forte. O que precisa ser nerfado nessa carta é sua habilidade, portanto, sugiro que ela mova para o local em que é jogada somente a primeira carta que o oponente jogou.

Ainda vai ser forte nos casos em que o oponente jogar só uma carta, mas em outros, o nerf se mostrará certeiro.

3º Lugar: Leader

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Tudo que eu escrevi sobre a Aero também serve para o Leader, inclusive o nerf, que pode ser só copiar a primeira carta que o oponente jogou.

2º Lugar: Zabu

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Muito se fala sobre Leader, mas pelo menos ele é da Pool 3. E as cartas do passe que passam um bom tempo podendo ser adquiridas somente por dinheiro? Acho um erro colocar cartas tão fortes assim disponíveis somente por compra, pois faz o jogo tomar ares de pay to win.

A primeira carta fora da curva que mal chegou e precisa de nerf é o Zabu, que deixa suas cartas de custo 4 custando 2 a menos. Isso é muito forte, principalmente porque ele custa 3, então a Enchantress só pode ser utilizada no turno 4, quando Zabu já possibilitou jogar 2 cartas de custo 4.

Quanto ao nerf, é até difícil falar, pois se não tiver cuidado, pode matar a carta, então vou deixar essa para a equipe de balanceamento.

1º Lugar: Surfista Prateado

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Eu já perdi a conta de quantos decks com Surfista Prateado eu vi, enfrentei e perdi. Ele passa dos limites e a meu ver, chega a ser quebrado. 3 de energia, 0 de poder (Negativo ama esses status) e dá +3 de poder para todas as suas outras cartas que custam 3. Isso com Wong e Mística chega a ser um crime!

Ele precisa ser nerfado o quanto antes e a minha sugestão é fazer com que ele dê só +2 de poder, ao invés de 3. Acho que com isso já ia deixar ele um pouco mais justo e saudável para o jogo.

Finalizando

E aí, o que acharam do meu ranking? Acham que fui justo? Faltou falar de alguma outra carta? Me contem nos comentários! ;)