O Guia Supremo do Deck de Move
Introdução
Desde que o Marvel Snap foi lançado, uma das mecânicas que sempre me chamou mais atenção foi movimentar as cartas pelo tabuleiro. E, desde então, o arquétipo que mais botei horas de jogo foi o de “Movimento”.
Esse estilo de jogo é extremamente satisfatório, e muito forte, por isso resolvi fazer um guia da minha versão da lista de “Movimento”.
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Vamos destrinchar carta por carta e entender como funcionam os diversos combos da minha lista. Também vou te dar algumas dicas para você organizar suas ideias na hora de se adaptar a algumas adversidades durante as partidas.
Movimento: Confundindo o Seu Oponente
O arquétipo de “Movimento” é um estilo de deck que te permite quebrar facilmente estratégias do seu adversário sem necessariamente destruir as cartas dele. Movimentar as cartas do seu inimigo cria uma “ilusão” que ele não perdeu valor na mesa, pois as cartas dele continuam em campo. Isso faz com que o seu adversário demore para entender que ele perdeu a partida, abrindo muitas janelas para você dar “Snap” e ganhar mais cubos.
Não importa o quão bom o seu deck é no Marvel Snap, você ainda precisa saber a hora certa de dar “Snap”, e o arquétipo de movimento é uma das listas que mais te dá aberturas para “enganar” o seu adversário.
Código da lista:
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Estratégia Principal
A estratégia principal dessa lista envolve você Movimentar as cartas do seu adversário para uma posição a qual você não deseja dominar, enquanto você movimenta suas próprias cartas para uma posição que você quer dominar.
Como cada partida é muito diferente da outra devido à aleatoriedade dos locais, não é sempre que você jogará dessa maneira. Mas a estratégia mais comum é você movimentar as cartas do seu inimigo para o local da direita, e movimentar as suas cartas para os locais do meio e da esquerda. Por isso, geralmente é bom você sempre começar jogando suas cartas de custo mais barato no local mais à direita.
O motivo pelo qual o local da direita é o que você movimentará as cartas do seu adversário é que o finalizador principal do seu deck, o Heimdall, move todas as suas cartas para a esquerda. Adicionalmente, nos primeiros turnos, você pode abusar do efeito do Punho de Ferro, que também move uma unidade para a esquerda.
Sendo assim, é comum você ter um acúmulo grande de cartas no local da esquerda e do meio, e por isso, movimentar as unidades do seu inimigo para a direita facilita que você ganhe os outros locais da esquerda.
A carta mais importante no início do jogo é a Polaris, pois ela te ajudará a movimentar as cartas do seu adversário para os locais que você não quer dominar. Na grande maioria dos jogos, esse local será o local da direita, como já comentamos.
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Porém, como não é sempre que conseguiremos pôr em prática essa estratégia, pense sempre em começar jogando as suas cartas em locais que você não tem desejo em dominar, para gerar uma ilusão de disputa naquele local. Uma hora você jogará cartas como Doutor Estranho e Heimdall, e todas as suas cartas irão para outros locais, deixando o seu adversário disputando o local sozinho.
Outra carta extremamente forte é a Aero, que, mesmo depois dos nerfs, ainda é uma das principais ferramentas que você usará para quebrar as estratégias do seu adversário. Com ela você consegue acabar com a estratégia das listas de Galactus e Alioth sem nenhum esforço.
Para facilitar o entendimento da função das cartas do deck e seus combos, falaremos de cada uma delas e como interagem com a estratégia do deck.
Cartas do Deck
Tocha Humana - É uma das cartas alvo de movimentação da sua lista. Como o custo do Tocha Humana é super barato, isso te permite movimentar ele mais de uma vez durante a partida, aumentando drasticamente seu poder. É uma boa alternativa para você jogar logo cedo, pareando com o Punho de Ferro para criar uma disputa por um local no início do jogo.
O ideal é você movimentar essa carta mais de uma vez durante o jogo, mas tenha em mente que normalmente isso não será possível. Mesmo assim, ainda é perfeita para você jogar nos turnos que te sobram mana, para você ganhar um pouco de poder a mais nos locais desejados.
Punho de Ferro - É a carta mais versátil do deck, que te permite fazer jogadas desde as mais simples, até as mais complexas, como posicionar unidades em locais não jogáveis, ou só aumentar o poder das suas cartas que tem sinergia com movimentação.
O Punho de Ferro te forçará algumas vezes a pensar um pouco fora da caixa para poder tirar 100% de aproveitamento do efeito dele, e por isso pode ser um pouco difícil de fazê-lo funcionar todos os jogos. Você não precisa necessariamente jogá-lo no primeiro turno. É possível, por exemplo: jogar o Punho de Ferro, e depois jogar a Aero para puxar a carta do seu oponente para o local dela, e movimentar a Aero para outro local a esquerda, usando o efeito do Punho de Ferro.
Adaga - Esta é a carta mais fraca do deck, por ser a sua unidade com o efeito mais específico. Você só consegue tirar 100% do potencial dela se o seu oponente tiver um local com pelo menos duas cartas. Opto por usá-la, pois ela consegue crescer muito a sua pontuação e disputar locais já dominados pelo seu adversário com facilidade. Mas em grande maioria dos jogos, ela terá a mesma função do Tocha Humana, então trate-a como um Tocha Humana mais caro.
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Kraven - É a carta que capitalizará mais pontos, e é a unidade que você joga em torno na maioria dos jogos. Ele consegue aumentar a sua pontuação se unidades inimigas se movimentam para o local dele também, então praticamente tudo que você faz no seu deck aumenta o poder do Kraven.
Uma dica muito importante é tentar usar o Kraven como guia do percurso de movimentação das suas unidades. Isso significa que ele deve sempre estar presente no local que a suas cartas estão se movendo. Se você quer mover uma carta para a direita, ele deve estar na direita, se você quer mover para esquerda, ele deve estar na esquerda.
Ele também ganha poder quando se move junto da carta, então em alguns jogos é importante você posicioná-lo próximo às unidades que aumentam poder se movimentando.
Manto - Essa carta é muito forte. O Manto possui atributos premium para o custo de mana dele, com um efeito muito forte, que põe uma pressão de blefe muito pesada na mesa. O seu oponente também pode mover as cartas dele para o local do Manto, e às vezes o reposicionamento parece ser uma boa ideia, quando, na verdade, você não precisa mover as suas unidades junto, e o seu adversário acaba deixando de lado um local só para você.
Outra situação comum é o seu adversário mover as unidades junto de você com um Kraven na mesa, aumentando ainda mais os pontos dele.
Quatro pontos para dois de mana é muita coisa. Em alguns jogos, você não terá uma abertura muito boa, e a sua carta mais barata será o Manto. Não tem problema jogar essa carta sem abusar do efeito dela, pois ela sozinha já é bastante forte.
Doutor Estranho - Essa carta tem duas funções no seu deck. A primeira delas é mover várias cartas suas de uma vez para um local, e a segunda é mover a sua maior carta da mesa.
Perceba que várias cartas dessa lista possuem 2 de poder se você só tiver em campo essas unidades, e o Doutor Estranho moverá todas elas, mesmo ele sendo maior.
Doutor Estranho é uma carta muito importante da lista, por ser uma das únicas que consegue mover as suas unidades para a direita. Então fique atento, pois em algumas partidas ele será a peça-chave para a sua vitória.
Abutre - É uma das cartas que aumenta de poder ao ser movida. O Abutre fica com 8 pontos de poder se é movido apenas uma vez, e isso muitas vezes é o suficiente para você ganhar alguns locais, batendo de frente com unidades mais caras que ele.
Tente sempre jogá-lo na curva, ou o mais cedo possível, para aproveitar as sinergias do seu deck de maneira mais eficaz. Não se esqueça que o Abutre, na maioria das partidas, será a sua carta de maior poder até o turno 6, então tente ao máximo protegê-lo.
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Polaris - Como já falamos, a Polaris é uma das cartas mais importantes da lista inteira. Ela sozinha consegue quebrar muitas estratégias de início de partida. Também é uma carta que ameniza bastante a pressão de poder que o seu adversário consegue propor em um local nos primeiros turnos.
Ela possui atributos bem decentes, e por isso, mesmo sem movimentar nada, ainda é uma carta que toma bastante conta de um local, por propor 5 pontos de poder por apenas 3 pontos.
Tente fechar locais adversários movendo cartas menores para locais com 3 unidades com a Polaris nos últimos turnos. Sempre é uma boa ideia cravar o poder dos seus adversários, para você ter uma ideia de o quanto poder falta para você ganhar um local, e a Polaris é uma das melhores unidades para fazer isso.
Miles Morales - Esta é minha carta preferida de todos os tempos. Miles é incrivelmente consistente nos turnos 3 e 4, nos quais normalmente você precisa fazer algumas jogadas que não gastam a sua mana por completo. Dessa maneira, ele pode ser jogado por apenas 1 ponto, e pode te ajudar a ganhar locais antes indisputáveis.
O Miles e a Polaris são duas cartas que possuem 5 de poder, ou seja, elas podem ser movimentadas em conjunto pelo Doutor Estranho também.
Aero - É uma das estrelas da lista. Já falamos que ela pode estragar as estratégias adversárias sozinha, e é basicamente só esse o propósito dela no deck inteiro.
Faça uma leitura das jogadas do seu inimigo, e tente prever o que ele fará - se ele jogará um Galactus, ou um Professor X, e mova essas cartas para locais aonde elas não consigam tirar proveito dos seus efeitos. Às vezes vale muito a pena jogar a Aero no turno 6, pois você pode combar ela com o Miles Morales para tentar fechar as partidas.
Heimdall - Chegamos nos finalizadores da lista. Esse deck possui duas unidades de custo 6, e a primeira é o Heimdall. Essa carta é o principal foco do seu combo, e o efeito dela é a razão pelo qual posicionamos as nossas unidades dessa maneira tão diferente nesse arquétipo. Sempre jogaremos as cartas mais na direita, para movimentar elas para a esquerda.
O Heimdall ativa todos os efeitos das suas cartas que ganham poder se movendo, e também comba muito bem com toda a lista. A única dificuldade que você pode ter na hora de jogar o Heimdall é saber onde ele deveria ir, pois ele não se move junto das outras cartas. Então fique ligado, pois ele ficará preso no lugar onde você o jogou.
As cartas sempre se movem em uma ordem de um local para o outro. A carta na posição superior à esquerda, de um local, sempre será a primeira a se mover, assim como a do canto inferior direito será a última. Preste atenção na ordem de movimentação das suas unidades, pois isso importa na maioria dos jogos.
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Magneto - O último finalizador da lista é uma das cartas mais legais do jogo. É um pouco difícil entender sua função na sua lista. Mas, basicamente, ele serve para dois propósitos. O primeiro é mover unidades inimigas para tirar elas de locais os quais você quer ganhar, e o segundo é apenas propor 12 pontos de poder a um local.
É possível que o Magneto seja a unidade responsável por te dar a vitória na maioria das partidas, então treine bastante como usá-lo, pois cada jogo será de uma maneira diferente.
O segredo dessa lista no final do dia é saber adaptar a sua estratégia para no final aproveitar ao máximo o efeito do Magneto. Pode ser que em uma partida você se beneficie de mover unidades inimigas para o local do seu Kraven, por exemplo. Existem alguns locais que destroem unidades, e você pode também mover as cartas do seu inimigo para lá. São infinitas as maneiras que você pode jogar com o Magneto.
Matchups Ruins
Como a sua lista se beneficia de aumentar o poder das suas unidades movimentando-as, qualquer deck que leve Rei das Sombras quebra a sua estratégia com muita facilidade. Você precisa de tempo para fazer suas unidades crescerem, e quando finalmente consegue, o seu adversário apenas reseta o seu poder, e com uma unidade apenas.
Uma fraqueza da sua lista é que você precisa o tempo todo tomar cuidado com a ordem de movimentação das suas unidades de um local para o outro. Se o seu oponente nos atrapalhar jogando um Duende Verde e Duende Macabro, você, além de perder a ordem da sua mesa, muitas vezes perde também a disputa pelo local no qual o seu oponente jogou essas unidades.
O Gambit destrói unidades aleatórias da sua mesa, e perder qualquer uma das suas unidades já é o suficiente para perder bastante o ritmo do seu jogo, uma vez que todo o seu deck é baseado em sinergias bastante específicas entre as suas cartas.
Matchups Boas
Decks de Homem-Areia são surpreendidos pelas suas jogadas fortes de mana curvada. A Aero e todos os seus finalizadores são cartas bastante caras, e você é raramente penalizado por jogar apenas uma carta por turno.
Galactus é uma das matchups mais fáceis dessa lista, pois basta você mover as unidades do seu inimigo para o local que o seu oponente jogará o Galactus. Ou só jogar a Aero no lugar aonde o seu adversário já tenha uma unidade, para cancelar o efeito do Galactus dele.
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Listas de Destruidor se beneficiam de dominar dois locais da partida, deixando um local em aberto. Esse local em aberto é onde você moverá as unidades do seu adversário.
Se você mover nem que seja uma unidade de 1 ou 2 de custo, já quebra bastante a estratégia do deck do seu inimigo. Fique de olho para mover o Professor X no momento certo também, por ser uma das cartas que consegue proteger as unidades desse deck de serem movidas.
Conclusão
Se você leu até aqui, agora sabe tudo sobre a lista Movimento.
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