Marvel Snap: la probabilità in cui restare e ritirarsi si equivalgono
I tuoi dati
Niente qui è legato a un gioco. Qualsiasi partita da cui puoi uscire a metà, per meno di una sconfitta intera, è la stessa aritmetica.
Risultati
| Probabilità di vittoria in cui i due si pareggiano, in per cento | — |
| Quanto vale restare con la tua stima | — |
| Quanto vale uscire | — |
| Restare meno uscire | — |
La prima riga è quasi sempre più bassa di quanto ci si aspetti, e il motivo sta nella terza. Dire che si resta solo se si crede di stare vincendo mette l'asticella a metà, e metà sarebbe giusto se uscire non costasse nulla. Uscire non riporta a zero, porta a una perdita propria, quindi il confronto è fra un esito cattivo e uno peggiore, non fra uno cattivo e nessuno.
A fissare l'asticella è quanto costa uscire
| Costo di uscire | Probabilità di vittoria necessaria, in per cento |
|---|
Quella scala scende in linea retta, il che la rende facile da portarsi dietro. Quando uscire è gratis l'asticella sta a metà, e più uscire costa più l'asticella scende verso nulla, finché uscire costa quanto perdere e non c'è più alcun motivo di uscire. È il prezzo dell'uscita, non la dimensione del piatto, a decidere quanto devi essere sicuro.
Raddoppiare tutto non cambia niente, cosa che sorprende chi pensa che un piatto più grande richieda più certezza. A muovere l'asticella è l'asimmetria: vincere più di quanto perderesti la tira giù, rischiare più di quanto potresti vincere la spinge su. La dimensione non è la domanda, la forma sì.
L'unico numero che la pagina non fornisce è la tua stima di vincere, ed è proprio quella a portare la decisione. Tutto il resto si legge dallo schermo davanti a te, quindi se la risposta si ribalta muovendo quella stima di pochi punti, la conclusione onesta è che non lo sai ancora, non che la pagina abbia deciso.
Perché l'asticella è così sotto la metà?
Perché uscire non riporta a zero. Porta a una perdita minore, quindi confronti un esito cattivo con uno peggiore e non con nessuno.
Dire che si resta solo se si crede di stare vincendo mette l'asticella a metà, e metà sarebbe giusto solo se andarsene fosse gratis. Con quattro in gioco da entrambe le parti e un'uscita che costa due, l'asticella vera è un quarto.
Cosa fissa davvero l'asticella?
Il prezzo dell'uscita, e muove l'asticella in linea retta. Uscire gratis la mette a metà, e più uscire costa più scende, finché uscire costa quanto perdere e non resta motivo di uscire.
Ecco perché la scala vale la pena portarsela dietro: i suoi numeri vengono dalle tue puntate, e la forma non cambia mai.
| Costo di uscire | Probabilità di vittoria necessaria, in per cento |
|---|---|
| 0,00 | 50,00 |
| 1,00 | 37,50 |
| 2,00 | 25,00 |
| 3,00 | 12,50 |
| 4,00 | 0,00 |
Un piatto più grande vuol dire che devo essere più sicuro?
No, ed è la parte che si capisce al contrario. Raddoppiare tutto lascia l'asticella esattamente dov'era, perché si semplifica: quattro contro quattro con uscita a due e otto contro otto con uscita a quattro chiedono lo stesso quarto.
A muovere l'asticella è l'asimmetria. Avere più da vincere che da perdere la tira giù, avere più da perdere che da vincere la spinge su. La dimensione non è la domanda, la forma sì.
Cosa non sta decidendo la pagina al posto mio?
La tua probabilità di vincere, l'unico dato che non riesce a leggere dallo schermo e quello che porta tutta la decisione.
Se la risposta si ribalta muovendo quella stima di pochi punti, la conclusione onesta è che non lo sai ancora, non che l'aritmetica abbia deciso.
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